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八部委4月15日推广网游防沉迷系统

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发表于 2007-4-9 20:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mp7 于 2012-7-21 03:00 编辑

<p>新浪科技讯 4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。</p><p>  根据这份名为《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》的通知,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。</p><p>  寇晓伟表示,目前多数网游都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,导致自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网游,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人。</p><p>  从2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。</p><p>  寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。据今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,</p><p>  寇晓伟表示,防沉迷系统系统实施后,预计将对网游企业的收入产生一定影响,但不会很大。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国络游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。</p><p>  今年1月,在2006游戏产业年会上,寇晓伟曾透露,防沉迷系统准备工作已经完成,最快2月就可以实施。4月9日上午,寇晓伟表示,之所以推迟2个月,是因为新闻出版总署在联合其余部委联合行动,以达到更好的效果。此次共有新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委一起联合推动防沉迷系统的实施。</p><p><br/></p>


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发表于 2007-4-11 18:41:00 | 显示全部楼层
最好的办法就是控制游戏服务器的时间。否则,总是有办法破解的。
发表于 2007-4-14 21:09:00 | 显示全部楼层
<p>作秀大于实际。</p>
发表于 2007-5-12 19:18:00 | 显示全部楼层
没什么用。
发表于 2007-5-17 11:23:00 | 显示全部楼层
没有用,我玩的征途,超过5个小时就有疲劳,经验少一部分,但是在游戏里用电卡的钱买一特殊道具,就能双倍,有什么用啊.说以后游戏5小时以上就强制下线,这样就一个人练多个号,有什么用啊~根本就应该取替网络游戏~
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